Rummy Manipulação

Cartas 1–5 jogadores Lição interativa
Rummy Manipulação no Jambolaya
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Como jogar

Reorganize as combinações da mesa para ser o primeiro a esvaziar a mão. Podem jogar de dois a cinco.

A maioria das regras usa dois baralhos de 52 cartas embaralhados juntos e sem curingas (104 cartas); Carrossel, Vaticano e Tahiti acrescentam curingas, como descrito abaixo.

Quem convida escolhe as Regras, cada uma jogada como o pagat.com a descreve: Manipulação (padrão), Maquiavel, Xangai, Guadalupe, Carrossel, Vaticano ou Tahiti.

Algumas regras têm mais uma opção: Baixar é obrigatório em Manipulação e Xangai, Jogar até (200 ou 300 pontos) em Manipulação, e Jogada incompleta em Maquiavel, Guadalupe e Tahiti.

Cada grupo na mesa deve ser uma TRINCA (3 ou 4 cartas de um valor, cada uma de um naipe diferente) ou uma SEQUÊNCIA (3 ou mais cartas de um naipe em ordem).

Na sua vez você pode refazer a mesa como quiser, separando grupos, movendo cartas entre eles e começando grupos novos, desde que acrescente pelo menos uma carta da mão e todo grupo termine válido.

Você nunca pode levar uma carta da mesa para a mão, e não há pilha de descarte. Você refaz a mesa numa cópia particular que ninguém mais vê: toque em Pronto para jogá-la, ou em Desfazer para deixar tudo como estava.

Com o monte vazio você passa em vez de comprar; se todos os jogadores passarem seguidos sem que ninguém baixe no meio, a rodada fica bloqueada e termina (Carrossel termina de outro jeito, descrito abaixo). MANIPULAÇÃO dá sete cartas a cada um.

O Ás vale só alto: D-R-A é uma sequência, mas R-A-2 e A-2-3 não são. Você deve baixar (jogar cartas) se puder; se não puder, compre do monte uma carta de cada vez até poder, e então baixe. Baixar é obrigatório decide como isso é verificado.

Lembrar, com dica: se você tocar em Comprar (ou Passar) tendo uma jogada, a mesa mostra uma carta que você pode jogar e os grupos que essa jogada muda, e diz se é preciso reorganizar a mesa; toque em Comprar (ou Passar) de novo para seguir mesmo assim.

Qualquer jogada válida é aceita, não só a mostrada. Confiar no jogador: Comprar e Passar funcionam no primeiro toque, sem lembrete. De qualquer forma, a sua vez só termina quando você baixa, ou passa com o monte vazio.

A rodada termina assim que um jogador baixa a sua última carta, e cada um dos outros jogadores marca pontos de penalidade pelas cartas que sobraram na mão: um Ás 15, os dezes e as figuras 10, qualquer outra carta 5.

Uma rodada bloqueada é contada do mesmo jeito. Quem bateu marca 0, então um total menor é melhor.

As rodadas seguem, somando as pontuações, até alguém alcançar ou passar do alvo; aí vence o menor total, e se mais de um jogador tiver o menor total, joga-se outra rodada. MAQUIAVEL dá treze cartas a cada um.

O Ás joga alto ou baixo, mas nunca os dois: A-2-3 e D-R-A são sequências, R-A-2 não. Na sua vez você joga cartas ou compra uma carta, e comprar encerra a sua vez. Jogada incompleta decide quanto custa uma jogada que você começa mas não consegue terminar.

Desfazer, sem penalidade (padrão): toque em Desfazer e nada é perdido.

Retirar, comprar 3: depois que você mexe na mesa, Desfazer vira Desistir (+3); toque nele duas vezes para deixar tudo como estava e comprar três cartas como penalidade, o que encerra a sua vez.

Maquiavel é uma única rodada: vence quem esvaziar a mão, cada carta que sobrar vale 1 ponto, uma rodada bloqueada é vencida pelo jogador com menos cartas sobrando, e se houver empate em menos cartas, o jogo termina empatado.

XANGAI dá dez cartas a cada um, em lotes de três, três, três e uma. O Ás vale só baixo: A-2-3 é uma sequência, mas D-R-A e R-A-2 não são.

Como em Manipulação, você deve baixar se puder, comprando uma carta de cada vez até poder, e Baixar é obrigatório funciona do mesmo jeito.

Quando um jogador baixa a sua última carta, cada um dos outros jogadores marca 1 ponto por carta que sobrou na mão, e uma rodada bloqueada é contada do mesmo jeito.

Xangai não tem um final definido: as rodadas seguem, somando as pontuações, enquanto os jogadores continuarem jogando, e quem tem o menor total lidera. GUADALUPE dá cinco cartas a cada um. O Ás joga alto ou baixo, mas nunca os dois, como em Maquiavel.

Na sua vez você joga cartas ou compra duas cartas; se jogar cartas sem esvaziar a mão, compra uma carta no fim da sua vez. Jogada incompleta funciona como em Maquiavel.

Guadalupe é uma única rodada, contada como em Maquiavel: vence quem esvaziar a mão, e cada carta que sobrar vale 1 ponto.

CARROSSEL é jogado por dois jogadores com um baralho de 52 cartas e um curinga (53 cartas), ou por três a cinco com dois baralhos e dois curingas (106 cartas). Cada jogador recebe dez cartas.

O Ás joga alto ou baixo, mas nunca no meio de uma sequência: A-2-3 e D-R-A são sequências, R-A-2 não. Um curinga vale qualquer carta que você escolher.

Ao pôr um curinga na mesa, você deve dizer que carta ele é, valor e naipe: se mais de uma carta servir, a mesa pergunta quando você terminar a jogada, e se só uma servir, ela é escolhida para você. Um curinga na mesa mantém essa carta.

Ele pode ir para outro grupo, mas só como a mesma carta.

Ele só pode valer uma carta nova depois que a carta verdadeira que ele representa estiver na mesa, posta ali da sua mão ou movida de outro grupo; o curinga liberado deve então ir direto para um grupo, com uma nova carta declarada, e nunca pode voltar para uma mão.

Na sua vez você sempre compra uma carta primeiro. Depois você baixa ou compra uma segunda carta; depois da segunda carta você baixa ou compra uma terceira, e a terceira carta encerra a sua vez sem baixar.

As cartas que sobram na mão contam: um curinga 25, uma figura 10, um Ás 1, qualquer outra carta o seu valor.

Se uma baixa feita depois de uma ou duas compras deixar você com 5 pontos ou menos, o botão Comprar vira Bater: bater faz a sua baixa e encerra a rodada na hora.

Então o jogador com menos pontos vence a rodada e marca a diferença entre os seus pontos e os de cada um dos outros jogadores, tudo somado.

Se alguém que não bateu tiver menos pontos, esse jogador vence e marca mais 10 pelo corte; se quem bateu empatar com outro jogador, o outro jogador vence com o corte, e se dois jogadores que não bateram empatarem, os dois vencem.

Um jogador que esvaziar a mão vence a rodada e marca todos os pontos que sobraram nas outras mãos, mais 25.

Se o jogador que compra a última carta do monte não bater, cada jogador, em ordem e terminando por esse jogador, tem mais uma vez para baixar ou passar sem comprar, e ninguém pode bater nessas últimas vezes; então vence quem tiver menos pontos, e jogadores empatados vencem os dois.

O jogo termina quando a pontuação de um jogador chega a 150. Esse jogador marca mais 100, cada jogador marca mais 25 por rodada que venceu, e vence o maior total; se houver empate, o jogo termina empatado.

VATICANO é jogado com dois baralhos de 52 cartas e dois curingas (106 cartas), e cada jogador recebe treze cartas. Na sua vez você compra uma carta ou baixa, nunca os dois.

Sequências, trincas e curingas funcionam como em Carrossel, com uma diferença: um curinga na mesa não pode ir para outro grupo até que a carta verdadeira que ele representa esteja na mesa.

Ele fica no lugar enquanto você acrescenta cartas ao grupo dele ou separa o grupo, desde que uma carta que estava ao lado dele continue com ele.

Na primeira vez que baixar, você deve pôr na mesa uma sequência de três cartas de um naipe da sua mão, e um curinga não conta como uma das três; depois disso, na mesma vez e nas seguintes, você pode acrescentar cartas e reorganizar a mesa livremente.

Vaticano é uma única rodada sem pontuação: vence quem esvaziar a mão. Uma rodada bloqueada é vencida pelo jogador com menos cartas sobrando, e se houver empate em menos cartas, o jogo termina empatado.

TAHITI é jogado com dois baralhos de 52 cartas e quatro curingas (108 cartas). Cada jogador recebe cinco cartas, e mais quatro são postas na mesa viradas para cima, como cartas avulsas.

Você pode usar essas cartas avulsas nas suas combinações, mas não é obrigado; enquanto não for usada, cada uma fica sozinha na mesa, e nunca pode ir para uma mão.

Na sua vez você joga cartas ou compra uma carta, e o Ás joga alto ou baixo, mas nunca os dois, como em Maquiavel; Jogada incompleta também funciona como em Maquiavel.

Um curinga vale qualquer carta que você escolher, como em Carrossel, mas um grupo só pode ter um curinga. Um grupo com um curinga não pode ser reorganizado: nenhuma das cartas dele pode ser movida, e só cartas da sua mão podem ser acrescentadas a ele.

Para liberar o curinga, ponha na mesa, da sua mão, a carta verdadeira que ele representa, nunca uma carta que já está na mesa. Então esse grupo também pode ser reorganizado, e o curinga deve ir para um grupo na mesa com uma nova carta declarada.

Tahiti é uma única rodada: vence quem esvaziar a mão, e cada um dos outros jogadores marca pontos de penalidade pelas cartas que sobraram na mão: um curinga 30, um Ás 11, uma figura 10, qualquer outra carta o seu valor.

Uma rodada bloqueada é vencida pelo jogador com menos pontos sobrando, e se houver empate em menos pontos, o jogo termina empatado.

Formas de jogar

  • Contra o computadorJogue em um só aparelho contra o computador.
  • Jogar juntos, pertinhoCom a família e os amigos na mesma sala: até 5 jogadores, cada um no próprio celular ou tablet. Sem Wi-Fi e sem internet. No app Jambolaya.
  • Aprenda jogandoUma lição guiada no jogo de verdade ensina as regras passo a passo.
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