Ramino Manipulation
Come si gioca
Riorganizza le combinazioni sul tavolo per essere il primo a svuotare la mano. Possono giocare da due a cinque.
La maggior parte dei regolamenti usa due mazzi da 52 carte mescolati insieme e senza jolly (104 carte); Carousel, Vatikan e Tahiti aggiungono i jolly, come descritto più avanti.
Chi invita sceglie le Regole, ciascuna giocata come la descrive pagat.com: Manipulation (predefinito), Machiavelli, Shanghai, Guadalupe, Carousel, Vatikan o Tahiti.
Alcuni regolamenti hanno un'opzione in più: Obbligo di calare per Manipulation e Shanghai, Si gioca fino a (200 o 300 punti) per Manipulation, e Mossa incompleta per Machiavelli, Guadalupe e Tahiti.
Ogni gruppo sul tavolo deve essere un TRIS (3 o 4 carte dello stesso valore, ciascuna di un seme diverso) o una SCALA (3 o più carte dello stesso seme in sequenza).
Nel tuo turno puoi ricostruire il tavolo come vuoi, dividendo gruppi, spostando carte tra di essi e iniziando nuovi gruppi, purché tu aggiunga almeno una carta dalla mano e alla fine ogni gruppo sia valido.
Non puoi mai prendere in mano una carta dal tavolo, e non c'è una pila degli scarti. Ricostruisci su una copia privata che nessun altro vede: tocca Fatto per giocarla, o Ripristina per rimettere tutto com'era.
Con il mazzo vuoto passi invece di pescare; se tutti i giocatori passano di fila senza che nessuno cali nel frattempo, il giro è bloccato e finisce (Carousel finisce a modo suo, come descritto più avanti). MANIPULATION distribuisce sette carte a testa.
L'Asso vale solo alto: D-R-A è una scala, ma R-A-2 e A-2-3 no. Devi calare (giocare carte) se puoi; se non puoi, pesca dal mazzo una carta alla volta finché non riesci a calare, poi cala. Obbligo di calare decide come viene controllato.
Ricordare, con suggerimento: se tocchi Pesca (o Passa) quando hai una mossa, il tavolo ti mostra una carta che puoi giocare e i gruppi che quella mossa cambia, e ti dice se serve riorganizzare il tavolo; tocca di nuovo Pesca (o Passa) per andare avanti comunque.
Vale qualsiasi mossa valida, non solo quella mostrata. Fidarsi del giocatore: Pesca e Passa funzionano al primo tocco, senza promemoria. In entrambi i casi il tuo turno finisce solo quando cali, o passi con il mazzo vuoto.
Il giro finisce appena un giocatore cala la sua ultima carta, e ogni altro giocatore segna punti di penalità per le carte rimaste in mano: un Asso 15, i dieci e le figure 10, ogni altra carta 5. Un giro bloccato si conta allo stesso modo.
Chi ha chiuso segna 0, quindi un totale più basso è meglio. I giri continuano e i punteggi si sommano finché qualcuno raggiunge o supera l'obiettivo; vince allora il totale più basso, e se più giocatori hanno lo stesso totale più basso, si gioca un altro giro.
MACHIAVELLI distribuisce tredici carte a testa. L'Asso vale alto o basso, ma mai entrambi: A-2-3 e D-R-A sono scale, R-A-2 no. Nel tuo turno giochi carte oppure peschi una carta, e pescare chiude il turno.
Mossa incompleta decide quanto costa una mossa che inizi ma non riesci a completare. Ripristina, senza penalità (predefinito): tocca Ripristina e non perdi nulla.
Riprendere, pescare 3: dopo che hai modificato il tavolo, Ripristina diventa Rinuncia (+3); toccalo due volte per rimettere tutto com'era e pescare tre carte come penalità, il che chiude il turno.
Machiavelli si gioca in un solo giro: vince chi svuota la mano, ogni carta rimasta vale 1 punto, un giro bloccato lo vince chi ha meno carte rimaste, e se più giocatori hanno lo stesso numero minimo di carte, finisce in parità.
SHANGHAI distribuisce dieci carte a testa, in blocchi di tre, tre, tre e una. L'Asso vale solo basso: A-2-3 è una scala, ma D-R-A e R-A-2 no.
Come in Manipulation devi calare se puoi, pescando una carta alla volta finché non riesci, e Obbligo di calare funziona allo stesso modo.
Quando un giocatore cala la sua ultima carta, ogni altro giocatore segna 1 punto per ogni carta rimasta in mano, e un giro bloccato si conta allo stesso modo.
Shanghai non ha una fine prestabilita: i giri proseguono e i punteggi si sommano finché i giocatori continuano a giocare, e il totale più basso è in testa. GUADALUPE distribuisce cinque carte a testa.
L'Asso vale alto o basso, ma mai entrambi, come in Machiavelli. Nel tuo turno giochi carte oppure peschi due carte; se giochi carte senza svuotare la mano, peschi una carta alla fine del turno. Mossa incompleta funziona come in Machiavelli.
Guadalupe si gioca in un solo giro, con il punteggio come in Machiavelli: vince chi svuota la mano, e ogni carta rimasta vale 1 punto.
CAROUSEL si gioca in due con un mazzo da 52 carte e un jolly (53 carte), oppure da tre a cinque con due mazzi e due jolly (106 carte). Si distribuiscono dieci carte a testa.
L'Asso vale alto o basso, ma mai in mezzo a una scala: A-2-3 e D-R-A sono scale, R-A-2 no. Un jolly rappresenta qualsiasi carta tu scelga.
Quando metti un jolly sul tavolo devi dire quale carta è, valore e seme: se più carte sono possibili, il tavolo te lo chiede quando completi la mossa, e se ne è possibile una sola viene scelta per te. Un jolly sul tavolo mantiene quella carta.
Può spostarsi in un altro gruppo, ma solo come la stessa carta.
Può rappresentare una nuova carta solo quando la carta vera che rappresenta è sul tavolo, messa lì dalla tua mano o spostata da un altro gruppo; il jolly liberato deve allora entrare subito in un gruppo come nuova carta dichiarata, e non può mai tornare in una mano.
Nel tuo turno peschi sempre prima una carta. Poi cali oppure peschi una seconda carta; dopo la seconda carta cali oppure ne peschi una terza, e la terza carta chiude il turno senza calare.
Le carte rimaste in mano valgono: un jolly 25, una figura 10, un Asso 1, ogni altra carta il suo valore nominale.
Se, dopo una o due pescate, cali e ti restano in mano 5 punti o meno, il pulsante Pesca diventa Bussa: bussando giochi la calata e chiudi subito il giro.
Vince allora il giro il giocatore con meno punti, e segna la somma delle differenze tra i suoi punti e quelli di ciascun altro giocatore.
Se ha meno punti qualcuno diverso da chi ha bussato, vince quel giocatore e segna 10 punti in più per il sorpasso; se chi ha bussato pareggia con un altro giocatore, vince l'altro giocatore con il sorpasso, e due giocatori diversi da chi ha bussato che pareggiano vincono entrambi.
Chi svuota la mano vince il giro e segna tutti i punti rimasti nelle altre mani più 25.
Se chi pesca l'ultima carta del mazzo non bussa, ogni giocatore a turno, finendo con quel giocatore, ha un ultimo turno per calare o passare senza pescare, e in questi ultimi turni nessuno può bussare; poi vince chi ha meno punti, e i giocatori a pari punti vincono entrambi.
La partita finisce quando il punteggio di un giocatore raggiunge 150. Quel giocatore segna 100 punti in più, ogni giocatore segna 25 punti in più per ogni giro vinto, e vince il totale più alto; a pari totale la partita finisce in parità.
VATIKAN si gioca con due mazzi da 52 carte e due jolly (106 carte), e si distribuiscono tredici carte a testa. Nel tuo turno peschi una carta oppure cali, mai entrambe le cose.
Scale, tris e jolly funzionano come in Carousel, con una differenza: un jolly sul tavolo non può spostarsi in un altro gruppo finché la carta vera che rappresenta non è sul tavolo.
Resta al suo posto mentre aggiungi carte al suo gruppo o dividi il gruppo, purché una carta che gli era accanto resti con lui.
La prima volta che cali, devi mettere giù dalla tua mano una scala di tre carte dello stesso seme, e nessuna delle tre può essere un jolly; dopodiché, nello stesso turno e in seguito, puoi aggiungere carte e riorganizzare il tavolo liberamente.
Vatikan si gioca in un solo giro senza punteggio: vince chi svuota la mano. Un giro bloccato lo vince chi ha meno carte rimaste, e se più giocatori hanno lo stesso numero minimo di carte, finisce in parità.
TAHITI si gioca con due mazzi da 52 carte e quattro jolly (108 carte). Si distribuiscono cinque carte a testa, e altre quattro vengono distribuite scoperte sul tavolo come carte singole.
Puoi usare queste carte singole nelle tue combinazioni, ma non sei obbligato a farlo; finché non viene usata, ciascuna resta da sola sul tavolo, e non può mai entrare in una mano.
Nel tuo turno giochi carte oppure peschi una carta, e l'Asso vale alto o basso, ma mai entrambi, come in Machiavelli; anche Mossa incompleta funziona come in Machiavelli.
Un jolly rappresenta qualsiasi carta tu scelga, come in Carousel, ma un gruppo può contenere un solo jolly.
Un gruppo che contiene un jolly non può essere riorganizzato: nessuna delle sue carte può spostarsi, e gli si possono aggiungere solo carte dalla tua mano.
Per liberare il jolly, metti giù dalla tua mano la carta vera che rappresenta, mai una carta che è già sul tavolo. Quel gruppo può allora essere riorganizzato a sua volta, e il jolly deve entrare in un gruppo sul tavolo come nuova carta dichiarata.
Tahiti si gioca in un solo giro: vince chi svuota la mano, e ogni altro giocatore segna punti di penalità per le carte rimaste in mano: un jolly 30, un Asso 11, una figura 10, ogni altra carta il suo valore nominale.
Un giro bloccato lo vince chi ha meno punti rimasti, e se più giocatori hanno lo stesso numero minimo di punti, finisce in parità.
Modi di giocare
- Contro il computerGioca su un solo dispositivo contro il computer.
- Giocare insieme, viciniCon famiglia e amici nella stessa stanza: fino a 5 giocatori, ognuno sul proprio telefono o tablet. Niente Wi-Fi né internet. Nell'app Jambolaya.
- Impara giocandoUna lezione guidata nel gioco vero ti insegna le regole un passo alla volta.