Rummy Manipulación

Cartas 1–5 jugadores Lección interactiva
Rummy Manipulación en Jambolaya
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Cómo se juega

Reorganiza las combinaciones de la mesa para ser el primero en vaciar tu mano. Pueden jugar de dos a cinco.

La mayoría de los reglamentos usan dos barajas de 52 cartas mezcladas juntas y sin comodines (104 cartas); Carrusel, Vaticano y Tahití añaden comodines, como se describe más abajo.

El jugador que invita elige las Reglas, cada una jugada tal como la describe pagat.com: Manipulación (por defecto), Maquiavelo, Shanghái, Guadalupe, Carrusel, Vaticano o Tahití.

Algunos reglamentos tienen una opción más: Bajar es obligatorio para Manipulación y Shanghái, Jugar hasta (200 o 300 puntos) para Manipulación, y Jugada sin terminar para Maquiavelo, Guadalupe y Tahití.

Cada grupo de la mesa debe ser un TRÍO (3 o 4 cartas de un rango, cada una de un palo distinto) o una ESCALERA (3 o más cartas de un palo en orden).

En tu turno puedes rehacer la mesa como quieras, separando grupos, moviendo cartas entre ellos y empezando grupos nuevos, siempre que añadas al menos una carta de tu mano y cada grupo termine siendo válido.

Nunca puedes llevarte a la mano una carta de la mesa, y no hay pila de descarte. Trabajas sobre una copia privada que nadie más ve: toca Listo para jugarla, o Deshacer para dejarlo todo como estaba.

Con el mazo vacío pasas en lugar de robar; si todos los jugadores pasan seguidos sin que nadie baje entre medias, la ronda queda bloqueada y termina (Carrusel termina a su manera, como se describe más abajo). MANIPULACIÓN reparte siete cartas a cada uno.

El As solo va alto: Q-K-A es una escalera, pero K-A-2 y A-2-3 no. Debes bajar (jugar cartas) si puedes; si no puedes, roba del mazo de una en una hasta que puedas, y entonces baja. Bajar es obligatorio decide cómo se comprueba.

Recordar, con pista: si tocas Robar (o Pasar) teniendo una jugada, la mesa te señala una carta que puedes jugar y los grupos que esa jugada cambia, y te dice si hace falta reorganizar la mesa; toca Robar (o Pasar) otra vez para seguir de todos modos.

Vale cualquier jugada válida, no solo la señalada. Confiar en el jugador: Robar y Pasar funcionan al primer toque, sin recordatorio. En ambos casos tu turno termina solo cuando bajas, o pasas con el mazo vacío.

La ronda termina en cuanto un jugador baja su última carta, y cada uno de los demás jugadores anota puntos de penalización por las cartas que le quedan en la mano: un As 15, los dieces y las figuras 10, cualquier otra carta 5.

Una ronda bloqueada se puntúa igual. Quien se quedó sin cartas anota 0, así que un total más bajo es mejor.

Las rondas siguen, sumando las puntuaciones, hasta que alguien alcanza o supera el objetivo; entonces gana el total más bajo, y si varios jugadores comparten el total más bajo, se juega otra ronda. MAQUIAVELO reparte trece cartas a cada uno.

El As va alto o bajo, pero nunca las dos cosas: A-2-3 y Q-K-A son escaleras, K-A-2 no. En tu turno juegas cartas o robas una carta, y robar termina tu turno. Jugada sin terminar decide cuánto cuesta una jugada que empiezas pero no puedes terminar.

Deshacer, sin castigo (por defecto): toca Deshacer y no pierdes nada.

Retirar, robar 3: en cuanto has cambiado la mesa, Deshacer pasa a ser Rendirse (+3); tócalo dos veces para dejarlo todo como estaba y robar tres cartas como penalización, lo que termina tu turno.

Maquiavelo es una sola ronda: gana quien vacía su mano, cada carta que queda cuenta 1 punto, una ronda bloqueada la gana el jugador al que le quedan menos cartas, y si varios empatan con menos cartas, la partida queda en empate.

SHANGHÁI reparte diez cartas a cada uno, en tandas de tres, tres, tres y una. El As solo va bajo: A-2-3 es una escalera, pero Q-K-A y K-A-2 no.

Como en Manipulación, debes bajar si puedes, robando de una en una hasta que puedas, y Bajar es obligatorio funciona igual.

Cuando un jugador baja su última carta, cada uno de los demás jugadores anota 1 punto por cada carta que le queda en la mano, y una ronda bloqueada se puntúa igual.

Shanghái no tiene un final fijo: las rondas siguen, sumando las puntuaciones, mientras los jugadores sigan jugando, y va en cabeza el total más bajo. GUADALUPE reparte cinco cartas a cada uno. El As va alto o bajo, pero nunca las dos cosas, como en Maquiavelo.

En tu turno juegas cartas o robas dos cartas; si juegas cartas sin quedarte sin ellas, robas una carta al final de tu turno. Jugada sin terminar funciona como en Maquiavelo.

Guadalupe es una sola ronda, puntuada como Maquiavelo: gana quien vacía su mano, y cada carta que queda cuenta 1 punto.

CARRUSEL se juega entre dos jugadores con una baraja de 52 cartas y un comodín (53 cartas), o entre tres y cinco con dos barajas y dos comodines (106 cartas). Se reparten diez cartas a cada jugador.

El As va alto o bajo, pero nunca en medio de una escalera: A-2-3 y Q-K-A son escaleras, K-A-2 no. Un comodín representa cualquier carta que elijas.

Cuando pones un comodín en la mesa debes decir qué carta es, rango y palo: si encaja más de una carta, la mesa te lo pregunta al terminar tu jugada, y si solo encaja una, se elige por ti. Un comodín en la mesa conserva esa carta.

Puede moverse a otro grupo, pero solo como la misma carta.

Solo puede representar una carta nueva cuando la carta real que representa ya está en la mesa, puesta desde tu mano o movida desde otro grupo; el comodín liberado debe ir entonces directamente a un grupo con una nueva carta nombrada, y nunca puede volver a una mano.

En tu turno siempre robas primero una carta. Después bajas o robas una segunda carta; tras la segunda carta bajas o robas una tercera, y la tercera carta termina tu turno sin bajar.

Las cartas que quedan en la mano cuentan: un comodín 25, una figura 10, un As 1, cualquier otra carta su valor numérico.

Si al bajar tras robar una o dos veces te quedan 5 puntos o menos, el botón Robar pasa a ser Cerrar: al cerrar se juega tu combinación y la ronda termina en el acto.

Entonces gana la ronda el jugador con menos puntos y anota la suma de las diferencias entre sus puntos y los de cada uno de los demás jugadores.

Si quien tiene menos puntos no es el que ha cerrado, ese jugador gana y anota 10 más por el contragolpe; si el que ha cerrado empata con otro jugador, gana el otro jugador con el contragolpe, y si empatan dos jugadores que no han cerrado, ganan los dos.

Un jugador que vacía su mano gana la ronda y anota todos los puntos que quedan en las demás manos más 25.

Si el jugador que roba la última carta del mazo no cierra, cada jugador por orden, terminando por ese jugador, tiene un turno más para bajar o pasar sin robar, y nadie puede cerrar en estos últimos turnos; después gana quien tiene menos puntos, y si dos jugadores empatan, ganan los dos.

La partida termina cuando la puntuación de un jugador llega a 150. Ese jugador anota 100 más, cada jugador anota 25 más por cada ronda que ha ganado, y gana el total más alto; si varios empatan con el total más alto, la partida queda en empate.

VATICANO se juega con dos barajas de 52 cartas y dos comodines (106 cartas), y se reparten trece cartas a cada jugador. En tu turno robas una carta o bajas, nunca las dos cosas.

Las escaleras, los tríos y los comodines funcionan como en Carrusel, con una diferencia: un comodín en la mesa no puede moverse a otro grupo hasta que la carta real que representa esté en la mesa.

Se queda en su sitio mientras añades cartas a su grupo o separas el grupo, siempre que una carta que estaba a su lado siga con él.

La primera vez que bajas, debes poner desde tu mano una escalera de tres cartas de un palo, y un comodín no puede ser una de las tres; después, en ese mismo turno y en los siguientes, puedes añadir cartas y reorganizar la mesa libremente.

Vaticano es una sola ronda sin puntuación: gana quien vacía su mano. Una ronda bloqueada la gana el jugador al que le quedan menos cartas, y si varios empatan con menos cartas, la partida queda en empate.

TAHITÍ se juega con dos barajas de 52 cartas y cuatro comodines (108 cartas). Se reparten cinco cartas a cada jugador, y otras cuatro se reparten boca arriba en la mesa como cartas sueltas.

Puedes usar estas cartas sueltas en tus combinaciones, pero no es obligatorio; hasta que se usa, cada una se queda sola en la mesa, y nunca puede ir a una mano.

En tu turno juegas cartas o robas una carta, y el As va alto o bajo, pero nunca las dos cosas, como en Maquiavelo; Jugada sin terminar también funciona como en Maquiavelo.

Un comodín representa cualquier carta que elijas, como en Carrusel, pero un grupo solo puede tener un comodín. Un grupo que tiene un comodín no se puede reorganizar: ninguna de sus cartas puede moverse, y solo se le pueden añadir cartas de tu mano.

Para liberar el comodín, pon desde tu mano la carta real que representa, nunca una carta que ya esté en la mesa. Entonces ese grupo también se puede reorganizar, y el comodín debe ir a un grupo de la mesa con una nueva carta nombrada.

Tahití es una sola ronda: gana quien vacía su mano, y cada uno de los demás jugadores anota puntos de penalización por las cartas que le quedan en la mano: un comodín 30, un As 11, una figura 10, cualquier otra carta su valor numérico.

Una ronda bloqueada la gana el jugador al que le quedan menos puntos, y si varios empatan con menos puntos, la partida queda en empate.

Formas de jugar

  • Contra el ordenadorJuega en un solo dispositivo contra el ordenador.
  • Jugar juntos, cercaCon familia y amigos en la misma habitación: hasta 5 jugadores, cada uno en su propio teléfono o tableta. Sin wifi ni internet. En la app de Jambolaya.
  • Aprende jugandoUna lección guiada en el juego de verdad te enseña las reglas paso a paso.
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